Ahol jó pedagógusnak lenni! 06-30/954-67-67 info@neteducatio.hu
cart

Kosár

L

Digitális kalandok 5. – Készítsünk „okos” könyveket kiterjesztett valósággal!

Írta: Neteducatio Dátum: 2018. április 04.

Már közhelyessé vált a kijelentés, hogy a diákok nem olvasnak, vagy legalábbis nem azt és nem úgy, amit a korábbi generációk.  Az a néhány illusztráció, amelyet akár a szépirodalmai művek, akár a tankönyvek tartalmaznak, kevéssé kötik le a vizuális ingerek áradatához szokott fogyasztót.

Az Augmented Reality egyre inkább teret hódít magának a szórakoztatáson túl, főként a marketing világában, és egyre több oktatáshoz kapcsolódó alkalmazás jelenik meg a piacon. Ezekről bőségesen olvashatnak az érdeklődők A mobiltanulás ábécéje pedagógusoknak című könyvben.1

Kész papíralapú, vagy digitális könyveink is felruházhatók kibővített tartalommal. Az alábbiakban két olyan alkalmazást szeretnék bemutatni ehhez, mellyel a könyveink életre kelthetők.

 

HP Reveal Studio

Bizonyára sokan ismerik már ezt a kiterjesztett valóság létrehozását szolgáló alkalmazást, mely korábban Aurasma Studio néven volt elérhető. Egyszerű beillesztési és beállítási folyamat után bármilyen hívóképként használt objektum – akár kép, akár modell, de akár egy épület homlokzatának – beolvasása elindíthatja a kívánt eseményt, amely lehet egy 3D modell megjelenítése, vagy egy videó elindítása.

Így akár a tankönyvekben található illusztrációkhoz is kapcsolhatunk videókat, zenéket, vagy bármilyen audiovizuális tartalamat, melyet a HP Reveal alkalmazás segítségével olvashatunk be, akár egy QR kódot.

A 2017-ben megrendezett Digitális Témahéten a résztvevő diákjaimmal ezt a lehetőséget kihasználva hoztuk létre Arany János életútját  bemutató videónkat, mely a tankönyv képét beolvasva jelent meg.

ar2

 

A projekt arsorán a diákok létrehoztak egy 10 perces kisfilmet (mely a Youtube-on is elérhető), illetve több, az elemzést, értelmezést segítő gondolattérképet, illusztrációt, képregényt, és ezeket a tartalmakat kapcsolták a tankönyvi képekhez, szövegekhez.

 

 

A Kódolás hete alkalmából készült bemutatóinkat is egy ilyen AR kiállításon tekinthették meg az érdeklődők, ahol a programok plakátjához kapcsoltuk a projektek bemutató videóit.

Hasonlót bármely tantárgynál véghez vihetünk,  és akár már felső tagozatos diákjaink is könnyen létre tudják hozni a tartalmakat.

 

Metaverse mint egy új kevert történetmesélési lehetőség

Korábbi írásomban már nagy vonalakban bemutattam egy sokoldalú AR platformot, a Metaverse-t. Jobban beleásva magam, azonban még több lehetőségét fedeztem fel ennek az ingyenes platformnak.

Nemcsak tantermi keretek között használható, ahol a beolvasandó képet közreadjuk, hanem akár digitális vagy nyomtatott könyvekbe is elhelyezhetünk aktivizáló kihívásokat,  kalandjátékokat, alternatív történetfolyamokat. 

Ebben az alkalmazásban – a fentivel ellentétben – nincs korlátozva a videó mérete. Nyugodtan adhatunk hosszabb Youtube videót a hívóképhez. De akár 360 fokos felvételt, VR videót,  vagy épp egy fénykép készítésére való felhívást is. Így akár kincskereső játékot is létrehozhatunk, és ez esetben csak akkor kapunk további utasítást, ha a megfelelő helyre érkezünk, és  képet is  készítünk a kijelölt objektumról. A számtáblák segítségével matematikai problémákat, kódokat is fejtethetünk meg diákjainkkal, olvasóinkkal, egy igazán izgalmas interaktív történet keretében.

 A felhasználási lehetőségeknek gyakorlatilag csak a képzelet szabhat határt.

Antaliné Miss Lilla

Felhasznált irodalom:

Fegyverneki Gergő – Aknai Dóra Orsolya ( 2017): A mobiltanulás ábécéje pedagógusoknak. Módszertani és technikai ötletek a mobilozó tanulókhoz Neteducatio Kft . Budapest.

Megvásárolható az alábbi linken: https://neteducatio.hu/uzlet/mobiltanulas-abeceje-pedagogusoknak/

https://medium.com/metaverseapp/tell-interactive-stories-with-augmented-reality-anyone-can-do-it-in-minutes-982812e90872

 

 

 


ikonOlvasószoba

Digitális kalandok 4. – Tantermi hackek

A következőkben néhány olyan ötletet szeretnék megosztani a kedves olvasóval, amely esetenként segíthet megoldani a digitális tartalmak elérésével kapcsolatos problémákat.

Tovább olvasom »

Digitális kalandok 3. Breakout game – avagy digitális szabadulószoba az oktatásban

Egy olyan eszközcsoportot szeretnék bemutatni írásomban, melyre a Digitális kalandok 1. részében már említett 21. századi oktatás 6 dimenziója közül csupán a valós problémák megoldása nem érvényes,...

Tovább olvasom »

Digitális kalandok 2. rész – VR a tanteremben

Az informatikai nagyvállalatok jelenlegi fejlesztései alapján valószínűsíthető, hogy a ma padjaikban ülő diákjaink felnőve robotokat programozva – rosszabb esetben robotokat kiszolgálva fogna...

Tovább olvasom »