Ahol jó pedagógusnak lenni! 06-30/954-67-67 info@neteducatio.hu
cart

Kosár

L

Digitális kalandok 3. Breakout game – avagy digitális szabadulószoba az oktatásban

Írta: Neteducatio Dátum: 2018. február 21.

Egy olyan eszközcsoportot szeretnék bemutatni írásomban, melyre a Digitális kalandok 1. részében már említett 21. századi oktatás 6 dimenziója közül csupán a valós problémák megoldása nem érvényes, azonban a  Gyarmathy Éva által említett 6K minden eleme igen.[1]

Egy szimulált környezetben a játékosok a kijutás érdekében kritikusan gondolkodva, együttműködve, egymással hatékonyan kommunikálva lépnek fel azért, hogy különböző rejtélyeket megoldva képesek legyenek „kitörni”a játékból. Mindehhez azonban nem kell valós szabadulószobát építenünk, mint Szarvason tervezik[2], csupán a gyerekek mobiltelefonjait kell hadrendbe állítanunk.

Breakout EDU [3]

Az oldalon kimondottan tanulási célú csoportokban megoldható feladatokat találunk. A tantárgyi feladatok esetében is több képesség és komplex tudástartalmak bevetésére van szükség. Hátránya, hogy ingyenes hozzáféréssel, csak kész tartalmat oszthatunk meg, mely angol nyelvű. Előfizetés esetén van csak lehetőség saját anyanyelvünkön létrehozni a feladatokat. Ettől függetlenül, akár nyelvgyakorlásként is megmutathatjuk diákjainknak.

Metaverse[4]

Bizonyára sokan emlékeznek a Pokemon Go-ra.  Ezzel a programmal hasonló, AR-ben megjelenő kérdéssort hozhatunk létre, ahol ha jól dolgozunk, sok képességet meg kell mozgatnunk és fontos a kooperáció. Személyes kedvencem a programban, hogy helytelen válasz esetén tudunk beszúrni Youtube linket, így lehetséges, hogy az ismétlésként, hiánypótlásként elhelyezett oktatóvideó megnézése után juthatnak csak tovább a diákok.

1

 

 

 

 

 

 

 

1. ábra A dualizmus korának összefoglalásához készített kihívás képernyőképe

 

A szerkesztés a Metaverse Studio oldalon lehetséges. Csupán kattintás, behúzás és kérdésekkel-válaszokkal kitöltés a feladatunk. Ha ezzel elkészültünk, csak a logikus sorrendet kell a boxok között felállítanunk és egy előzetes megtekintés után már meg is oszthatjuk az automatikusan generált QR kóddal a kihívást.

28310251_2109217875761455_1008756557_o 

 

 

 

 

 

 

 

2. ábra A kihívás beolvasása a tábláról

 

Rendkívül élvezetes, és hasznos alkalmazás – mondták róla a diákjaim a kipróbálás után. Alig várják a hasonló feladatokat, és még nem is sejtik, hogy hamarosan ők fognak ilyen kihívásokat készíteni egymásnak.

[1] http://m.hvg.hu/elet/20180125_Gyarmathy_Eva_Az_idealis_iskola_hat_jellemzoje

[2] https://index.hu/belfold/2018/01/25/szabaduloszobat_alakitanak_ki_egy_szarvasi_altalanos_iskolaban/,

[3] https://www.breakoutedu.com/about/

[4] https://studio.gometa.io/

Antaliné Miss Lilla


ikonOlvasószoba

Digitális kalandok 2. rész – VR a tanteremben

Az informatikai nagyvállalatok jelenlegi fejlesztései alapján valószínűsíthető, hogy a ma padjaikban ülő diákjaink felnőve robotokat programozva – rosszabb esetben robotokat kiszolgálva fogna...

Tovább olvasom »

Digitális kalandok 1. rész

A 21. század gyermeke a környezeti hatásoknak köszönhetően egy kicsit másként működik, mint a korábbi időszakok gyermekei – ezt lassanként mindannyian tapasztaljuk, akik valamilyen formában g...

Tovább olvasom »

Mobilok az iskolában – tények és tévhitek 5. rész: Öncélú látványosság vagy megfontolt pedagógia?

Nehéz előre megjósolni, hogy vajon mit hoz a jövő oktatása és pontosan milyen eszközök állnak majd rendelkezésre a nevelési-oktatási folyamatban. Az mindenesetre már most biztos, hogy ezeket a rész...

Tovább olvasom »