Készítette: Kucsera Orsolya
Az IKT Start! – hogyan kezdjük el alkalmazni az IKT eszközöket eredményesen a tanórán – továbbképzés konzulenseként, egyre több olyan reflexiós leveleket kapok, amelyben arról „panaszkodnak” a kollégák, hogy amíg, akár még 10 évvel ezelőtt is, a szabadidejükben (egy-egy lyukasórában vagy a napköziben) a gyerekeknél pillanatok alatt előkerült a papír a ceruza vagy egy egyszerű játék (ország-városoztak, amőbáztak, kockáztak), az okostelefonok térnyerésével már nem egymással, hanem egymás mellett játszanak, élik a közösségi életüket úgy, hogy nem az adott helyen és pillanatban élnek.
Pedagógusként valahol örülünk, hogy nem kell annyit fegyelmezni. De tegyük fel a kérdést, valóban örülünk annak, hogy a gyerek a szünetben nem rohangál, nem focizik, nem csatázik, nem hangoskodik, csak ül a helyén, vagy támasztja a falat a folyosón? Nincs vele gond, nem kell fegyelmezni, mert igazából nincs is jelen, mert beszippantotta az online tér, a telefonja.
Segítsünk a gyerekeknek megtalálni az online-offline egyensúlyt!
Tartsunk kütyümentes szüneteket. Beszéljük meg a gyerekekkel, melyik szünet az, amikor mindenki félreteszi a telefonját és 15 percre offline lesz a szabadidejében.
„Akkor unatkozom! Akkor mit csináljak?” Hallom már a gyereket.
A kezdeti tanácstalankodáskor jól jöhet egy-két személyes jelenlétű társasjáték.
Nim
Hozzávalók:
15 db kavics, vagy bármilyen termés, akár csigaház.
2 gyerek
A kavicsokat rakjuk 5 kupacba. Az elsőben 1, a másodikban 2, harmadikban 3, negyedikben 4, ötödikben 5 db kavics legyen.
A játék szabálya végtelenül egyszerű: a játékosok felváltva vesznek el a kupacokból bármennyit, akár az összeset, de egyszerre csak 1 kupacból. Az nyer, aki az utolsó kavicsot vagy kavicsokat elveszi.
Az emberiség vélhetően nagyon régóta játssza ezt a játékot. Valószínűleg az ókori Kínából származik. Európában a 16. században már játszották.
A játék mélysége a nyerő stratégia kulcsa: a kettes számrendszerbeli, átvitel nélküli összeadás. A játék miatt ezt nim-összegnek is szokták nevezni. Így már nagyon tudományos, nem? A játékot használhatjuk az Az algoritmizálás és programozás tanításához, pedig csak kavicsokkal játszunk.
Ha a gyerekek már ráéreztek, változtathatunk a szabályon például úgy, hogy az veszít, aki az utolsó kavicsot veszi el, vagy változtathatunk a kupacok számán is.
Hozzávalók:
Rajzoljunk egy 5×5-ös négyzetes elrendezésű táblát
2×5 db világos és sötét bábu, kavics, lego, korong, stb.
1 db, az előzőektől eltérő színű bábu, kavics, lego, korong, stb.
2 gyerek
A játékszabályok megértéséhez Jesztl József találó meséjét idézném:
„Hosszú, hideg télben, Alsófalvát és Felsőfalvát elválasztó folyócska befagyott jegére keveredett egy MALAC. A „Ki lakik jól belőle?” kérdést 5-5 kiválasztott LEGÉNY dönti el, igazságos küzdelemben: azé lesz, aki megfogja, vagy a saját partjára kergeti. A szurkolásra-buzdításra kivonul mindkét falu apraja-nagyja és halálra kacagja magát, mert igencsak mókás ez a kergetőzés. Bármilyen irányba is rugaszkodnak el a csúszós jégen, mindig ÜTKÖZÉSIG mozog a malac is, a legények is…”
Ha esetleg a 2 falu vegetáriánus lenne, a malac helyett mesélhetjük sütőtökkel is. 😊
Az egymással szemben ülő játékosok célja tehát a NEUTRONT vagy a malacot/tököt saját alapvonalukra eljuttatni.
A kezdőállásban középen a „neutron”, két szélső sorban 5-5 db világos és sötét bábut tegyünk a táblára.
Kezdésként a világos bármelyik bábuját ütközésig elmozdítja bármilyen irányban.
Majd a játékosoknak előbb a NEUTRON-t – MALACOT, majd egy saját bábuját kell ütközésig elmozgatnia bármilyen irányban (oszlop és sor vagy átló irányú mozgásban).
Ütközésig, tehát vagy a tábla végéig, vagy addig, amíg egy másik bábuba nem ütközik.
A játék addig tart, amíg a malacot az egyik játékos a saját alapvonalára juttatja, vagy be nem szorítja úgy, hogy nem tud mozdulni. Ez az úgynevezett lépéskényszer: Ha mindkét lépésfázist nem tudom végrehajtani, – pl. beszorult a NEUTRON –, akkor vesztettem.
Segítségül az alábbi videón is látható a játékszabály magyarázata.
https://tarsasjatekok.com/tarsasjatek/neutron-1978#Neutron-2
Hozzávalók:
2-4 számolni tudó gyerek
24 db pozitív számú lapka (sárkánytojás) 1,2,3,4,5,6,8,10, mindegyikből 3
24 db negatív számú lapka (sárkány) 1,2,3,4,5,6,8,10, mindegyikből 3
1 db sárkánytojás fából
A Sárkánytojás egy gyors taktikai játék, amiben minél értékesebb sárkánytojás lapkákat kell szereznünk. A számolás kicsit bonyolódik, mert a játékban vannak mínusz pontot érő (sárkány) lapkák is.
A játék a Gém Klub Gondolkodó Játékok sorozatának tagja.
A játékszabály a következő:
A számmal ellátott lapkákból és a start lapkából állítsunk össze egy 7×7 lapkából álló játékteret képpel felfelé. Majd a start lapka helyére kerül a sárkánytojás.
A kezdő játékos a sárkánytojás sorából választ lapkát először, majd a játékosok felváltva követik egymást, a kirakott lapkák közül vízszintesen vagy függőlegesen haladva kell a legértékesebb lapkát begyűjteni, úgy hogy néha a nagyobb nyereség reményében fel kell áldozniuk a sorban legértékesebb lapot.
A soron következő játékos a választott lapkát maga elé helyezi képpel lefelé, és a felvett lapka helyére átteszi a Sárkánytojást. Mindig a másik játékos lépésének irányához képest merőlegesen elhelyezkedő lapkák közül kell választani, ott, ahol a Sárkánytojás van. A tojás sorában, illetve oszlopában, attól tetszőleges távolságban lévő bármelyik lapkát fel lehet venni.
A játék kétféleképpen érhet véget:
- Elfogy az asztalról az összes lapka (ez igen ritkán fordul elő).
- A soron következő játékos sorában nincs több lapka. Ilyenkor az a játékos, aki utoljára vett fel lapkát, megkapja a Sárkánytojást.
Már nincs más hátra, mint összeszámolni a pontokat. Az a játékos, aki megszerezte a Sárkánytojást, további 5 pontot ad a megszerzett pontjaihoz. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte.
Az alábbi linken elérhető a játék magyarázata.
A 3 verem, 3 pajzs lapkák még taktikusabbá tehetik a játékot. Ezek használatakor találomra vegyünk ki 3-3 számos lapkát és cseréljük ki a verem és pajzs lapkákkal, így rakjuk ki a 7×7-es játékteret.
Veremlapka felhúzásánál egy pozitív számú lapkától (Sárkánytojástól) kell megválni, pajzs lapka felhúzásánál pedig egy negatív számú (sárkány) lapkától válhatunk meg.
Ezt a játékot is játszhatjuk a dobozos változat megvásárlása nélkül is. Egy kis fantáziával, ügyeskedéssel könnyen előállíthatók a lapkák.
Az extra a tanárnak: Miben fejlesztenek ezek a játékok?
Amellett, hogy a gyerekek jellemző tevékenységtípusa sok éven át a játék, nem pedig az intézményesített tanulás. A játék kedvéért kellene játszatni a gyerekeket, és az már csak hab a tortán, hogy a játék sikeressége érdekében az életben való helytállásra készülnek fel.
Hiszen a társasjáték támogatja:
- az alkalmazkodóképességet, az együttműködési képességet, az együttérzést,
- a céltudatosságot, a kitartást, a kudarc- és sikertűrést,
- az értékfelismerést, a helyzetfelismerést, a kockázatvállalást,
- a mérlegelési képességeket, az önállóságot, a rugalmasságot, a testbeszéd felismerését,
- a segítségnyújtás és -kérés képességét, a türelmet,
- a szabálytartást,
- a szerepvállalást, szereptudatot, a szervezőkészséget.
Jó játékot!
Felhasznált irodalom:
http://www.jatektan.hu/_2018_vissza/2011_ig/uj2001/02neutr1.html
letöltve 2020.01.16.