A pontok, matricák, nyomdák gyűjtése nem újkeletű ötlet, a motiváció a sikerélmény, az önbizalom növelése érdekében régóta alkalmazzuk az oktató-nevelő munka során. A gamification azonban ennél jóval több. Hazai „atyja” Prievara Tibor a módszer sikerességét a játékosság, innováció és belső motiváció összekapcsolásában látja, amelynek segítségével kézzelfogható eredmények születnek (https://neteducatio.hu/uzlet/prievara-tibor-a-21-szazadi-tanar/).
A JátékosLét Kutatóközpont Fromann Richárd vezetésével többek között azzal is foglalkozik, hogyan lehet minél jobban alkalmazni az online játékok elemeit a mindennapi életben. A motiváció és gamification kapcsolatát tekintve már a MOTIVÁCIÓ 3.0 szintjét érhetjük el a gyermekeknél, ha a tanulást örömforrássá tesszük, amelynek során maga a tevékenység az elégedettség érzését eredményezi (Fromann, 2014). A gamification során a játékos gondolkodást ültetjük be olyan környezetbe, amelyet vonzóvá szeretnénk tenni. Módszertani elemei közé tartozik a pontgyűjtés, szintek elérése és a versenyzési lehetőség (Damsai, 2014).
A gamification gyakorlati ötleteit, illetve azok alkalmazóit gyűjti össze Barbarics Márta által létrehozott Gamification a magyar oktatásban nevet viselő Facebook-csoport.
Az elmúlt évek alatt többször is alkalmaztam ezt a módszert, ma már sok jó weboldal, program könnyíti a pedagógusok munkáját ebben:
Különböző Classroom-ok , digitális osztálytermek:
Próbálkoztam azzal is, hogy az adott feladatsorhoz, projekthez alkossam meg a pontgyűjtő felületeket. Például: életvonal, jutalompontok, pontlevonás, szintek:
A módszer sikerességét abban látom, hogy egyéni utakat kínál a tanulóknak, hisz választási lehetőséget biztosít nekik abban, hogy mikor melyik feladatot oldják meg: elkészíthetnek több könnyebb feladatot, vagy akár elmélyedhetnek egy-egy nehezebb feladvány végrehajtásában. Eldönthetik, hogy melyik szintre, mennyi idő alatt akarnak eljutni.
Biztosítja a „fontolva haladó” diákoknak a sikerélményt, ezáltal önbizalmuk nőhet, ami segítheti őket a későbbi akadályok legyőzésében.
A pedagógusok árnyaltabb képet kapnak tanítványaik munkájáról, hozzáállásáról, a befektetett energiákról, képességeikről, hisz jelzés értékű az is, hogy a tanulók melyik feladatot választják. Tanácsom: mint minden módszernél, itt is szükséges a folyamatos megújulás, ötletelés!
Bognár Amália
Felhasznált irodalom:
Damsa Andrei (2014): Szabályok közt, szabadon! A játékosítás szerepe a kreativitásfejlesztésben, Magyar Tehetségsegítő Szervezetek Szövetsége, 7. URL: http://bit.ly/1uoV360 utolsó letöltés: 2017. okt. 1.
Fromann Richárd (2014): Gamification – betekintés a netgeneráció- kompatibilis, játékos motivációk világába. In: Oktatás–Informatika, 4. 1. szám. 61-66. URL: http://bit.ly/1rmSRHi Utolsó letöltés: 2017. okt. 1.