Ahol jó pedagógusnak lenni! 06-30/954-67-67 info@neteducatio.hu
cart

Kosár

L

QQCSKA IKT-ötletei 4. rész: Gamification alkalmazása az árnyaltabb értékelésért

Írta: Neteducatio Dátum: 2017. október 04.

A pontok, matricák, nyomdák gyűjtése nem újkeletű ötlet, a motiváció a sikerélmény, az önbizalom növelése érdekében régóta alkalmazzuk az oktató-nevelő munka során. A gamification azonban ennél jóval több. Hazai „atyja” Prievara Tibor a módszer sikerességét a játékosság, innováció és belső motiváció összekapcsolásában látja, amelynek segítségével kézzelfogható eredmények születnek (https://neteducatio.hu/uzlet/prievara-tibor-a-21-szazadi-tanar/).

A JátékosLét Kutatóközpont Fromann Richárd vezetésével többek között azzal is foglalkozik, hogyan lehet minél jobban alkalmazni az online játékok elemeit a mindennapi életben. A motiváció és gamification kapcsolatát tekintve már a MOTIVÁCIÓ 3.0 szintjét érhetjük el a gyermekeknél, ha a tanulást örömforrássá tesszük, amelynek során maga a tevékenység az elégedettség érzését eredményezi (Fromann, 2014). A gamification során a játékos gondolkodást ültetjük be olyan környezetbe, amelyet vonzóvá szeretnénk tenni. Módszertani elemei közé tartozik a pontgyűjtés, szintek elérése és a versenyzési lehetőség (Damsai, 2014).

A gamification gyakorlati ötleteit, illetve azok alkalmazóit gyűjti össze Barbarics Márta által létrehozott Gamification a magyar oktatásban nevet viselő Facebook-csoport.

Az elmúlt évek alatt többször is alkalmaztam ezt a módszert, ma már sok jó weboldal, program könnyíti a pedagógusok munkáját ebben:

Különböző Classroom-ok , digitális osztálytermek:

Próbálkoztam azzal is, hogy az adott feladatsorhoz, projekthez alkossam meg a pontgyűjtő felületeket. Például: életvonal, jutalompontok, pontlevonás, szintek:

cd

A módszer sikerességét abban látom, hogy egyéni utakat kínál a tanulóknak, hisz választási lehetőséget biztosít nekik abban, hogy mikor melyik feladatot oldják meg: elkészíthetnek több könnyebb feladatot, vagy akár elmélyedhetnek egy-egy nehezebb feladvány végrehajtásában. Eldönthetik, hogy melyik szintre, mennyi idő alatt akarnak eljutni.

Biztosítja a „fontolva haladó” diákoknak a sikerélményt, ezáltal önbizalmuk nőhet, ami segítheti őket a későbbi akadályok legyőzésében.

A pedagógusok árnyaltabb képet kapnak tanítványaik munkájáról, hozzáállásáról, a befektetett energiákról, képességeikről, hisz jelzés értékű az is, hogy a tanulók melyik feladatot választják. Tanácsom: mint minden módszernél, itt is szükséges a folyamatos megújulás, ötletelés!

Bognár Amália

Felhasznált irodalom:

Damsa Andrei (2014): Szabályok közt, szabadon! A játékosítás szerepe a kreativitásfejlesztésben, Magyar Tehetségsegítő Szervezetek Szövetsége, 7. URL: http://bit.ly/1uoV360  utolsó letöltés: 2017. okt. 1.

Fromann Richárd (2014): Gamification – betekintés a netgeneráció- kompatibilis, játékos motivációk világába. In: Oktatás–Informatika, 4. 1. szám. 61-66. URL: http://bit.ly/1rmSRHi  Utolsó letöltés: 2017. okt. 1.

 


ikonOlvasószoba

QQCSKA-IKT ötletei – 3. rész: Online viselkedés, a szabályok lefektetése

IKT-eszközök alkalmazásakor nemcsak az eszközhasználatra, hanem a hozzákapcsolódó viselkedési normákra is figyelnünk kell. A mindennapi élethez köthető magatartást és annak szabályait is megerősíti...

Tovább olvasom »

QQCSKA IKT-ötletei 2. rész: A pedagógus előzetes feladatai az IKT alkalmazása előtt

A pedagógus, bármilyen területen dolgozzon is a köznevelésben, folyamatosan tervez, gyűjt, előkészít, gondolkodik. Nem történik ez másképp egy IKT óra/projekt előtt sem. A számos szakaszon (ráhango...

Tovább olvasom »

QQCSKA IKT-ötletei 1. rész: Mi kell ahhoz, hogy digitálisan alkossunk tanórán?

Az IKT-val (vagyis az infokommunikációs technológiával) való találkozásom – magyar-történelem szakos tanárként – nem volt akadálymentes. Sok-sok időt vett igénybe, hogy a különböző alkalmazásokat, ...

Tovább olvasom »