Ahol jó pedagógusnak lenni! 06-30/954-67-67 info@neteducatio.hu
cart

Kosár

L

Digitális kalandok 6. – Programozás és robotika az informatikaórákon túl

Írta: Neteducatio Dátum: 2018. május 30.

A 21. század nyelve a programozás. Ezt már sokan és sok helyen leírták. De mit tud tenni egy nem informatikatanár azért, hogy  a diákok jártasságot szerezzenek ebben?

Az informatikatermekből, sőt a tantermekből is kivihetjük rendkívül sok módon a logika fejlesztését, mely szerintem nem csak az informatika vagy matematika tantárgy feladata.

Magyarórán a szövegek értelmezése, vagy a versek elemzése egyfajta algoritmus szerint történik. Ahogy a történelmi események is bizonyos egymást követő folyamatok, és az általuk kiváltott következmények sorozatai, akár egy program lefutása. Ezek alapján akár a humán tárgyakban is helye lehet a logikai gondolkodás fejlesztésének, az eredeti fejlesztendő területeket nem háttérbe szorítva.

A Kódolás hete rendezvény kapcsán vittem be először programozási feladatokat a magyar-, illetve történelemóráimra.

dl1
Természetesen a mű hagyományos elemzése, értelmezése sem maradt el emellett. Irodalomórán például egy programtervező folyamatábrává alakítottak Petőfi Nemzeti dalát.

Történelemből az esemény sorok, a topográfia és a programozás, valamint a robotika összekötésére vállalkoztam a tanév során néhányszor.

Így Scratch-ben alkotva, digitális történetek formájában mesélték el például Nagy Lajos hódításait, és annak következményeit, vagy a világkereskedelem kialakulását.

A Robotcsámborgás  Facebook-csoportnak, és megálmodójának, Fári Jánosnak köszönhetően intézményünkbe röppent egy BlueBot padlórobot, amellyel a kisebbek  élvezettel ismerkedtek, a nagyobbak pedig az én CyberBotommal és SBrick „agyú” robotautómmal tettek meg a térképen utazásokat, modellezve egy-egy fontos esemény topográfiáját.

dl2

Természetesen nem azt gondolom, hogy a humán tanórák feladata elsősorban ezeknek az eszközöknek a készségszintű használatát elérni, de a legtávolabb álló tantárgyak óráinak is üde színfoltja lehet akár az év végi fáradtság közepette egy kis játéknak látszó tanulás.

 

Antaliné Miss Lilla


ikonOlvasószoba

Digitális kalandok 5. – Készítsünk „okos” könyveket kiterjesztett valósággal!

Már közhelyessé vált a kijelentés, hogy a diákok nem olvasnak, vagy legalábbis nem azt és nem úgy, amit a korábbi generációk.  Az a néhány illusztráció, amelyet akár a szépirodalmai művek, akár a t...

Tovább olvasom »

Digitális kalandok 4. – Tantermi hackek

A következőkben néhány olyan ötletet szeretnék megosztani a kedves olvasóval, amely esetenként segíthet megoldani a digitális tartalmak elérésével kapcsolatos problémákat.

Tovább olvasom »

Digitális kalandok 3. Breakout game – avagy digitális szabadulószoba az oktatásban

Egy olyan eszközcsoportot szeretnék bemutatni írásomban, melyre a Digitális kalandok 1. részében már említett 21. századi oktatás 6 dimenziója közül csupán a valós problémák megoldása nem érvényes,...

Tovább olvasom »