A képernyőről a polcra 2. rész
Az óvodáskorú gyermekek harmonikus mozgás fejlődésének elősegítése és a testi szükségletek kielégítése az óvodapedagógusok kiemelt feladata. A 3-7 éves korosztály a mozgásformák gyors tökéletesedésének és az első mozgáskombinációk kialakításának szakaszát éri el a mozgásfejlettség során az óvodában. Az óvodai nevelésben megjelenő mozgásformák a következők:
● mászás,
● járás,
● futás,
● ugrás,
● dobás,
● elkapás,
● húzás,
● tolás,
● függeszkedés,
● forgás,
● gurulás,
● hordás,
● egyensúlyozás.
A mozgásfejlődés optimális fejlődési szintjének eléréséhez elengedhetetlen a motiváció. A mozgásnak nem szabad monoton, egyoldalú mozgásformákat tartalmaznia. A Canva segítségével olyan vizuálisan vonzó, nyomtatható játékokat és eszközöket hozhatunk létre, amelyek mozgatják a testet és az agyat – és a képernyőről egyszerűen a polcra kerülnek.
A Canva alkalmazással készített mozgáskártyák különféle mozgásformákat jeleníthetnek meg, amelyek elsősorban a nagymozgások aktiválását és a mozgásos tevékenységek vizuális támogatását szolgálják. Az illusztrációk az óvodás korosztály életkori sajátosságaihoz igazodnak: egyszerű, könnyen értelmezhető, letisztult képi megjelenésüknek köszönhetően szövegértés nélkül is alkalmazhatók.
💡Letölthető kártya sablon:
A Canvában szerkesztett mozgásos dobókocka oldalain különféle utasítások találhatók, amelyek végrehajtása komplex fejlesztési lehetőséget biztosít. A játék támogatja a nagymozgások kivitelezését, a szabálykövetés gyakorlását, a döntéshozatal fejlődését, valamint motiváló, örömszerző élményt nyújt a gyermekek számára. A dobókocka eszközként kiválóan alkalmazható csoportos vagy egyéni mozgásos tevékenységek keretében is.
💡Letölthető dobókocka sablon:
A Twister játék kifejezetten gazdag fejlesztőhatással bír az óvodáskorú gyermekek számára. Egyszerre fejleszt mozgást, gondolkodást, szociális készségeket és téri orientációt. Beépíthető az élményalapú tanulásba, különösen a mozgásos, vizuális, illetve szabályjátékokra fogékony gyermekek számára. Kiváló eszköz az iskolai előkészítéshez is, hiszen azokat a készségeket is érinti, melyek a lateralitás és testtudat fejlődéséhez szükségesek. Készíthetünk egy nagyméretű lepedőre saját pályát, ahol a színeket különböző tárgyak, alakzatok, állatok helyettesíthetik a projekt vagy témakör témájától függően.
💡Letölthető Twister pörgettyű sablon:
Az óvodai tevékenységek komplexitása megkívánja, hogy a gyermekek a feldolgozott témákhoz minél többféle módon, változatos tevékenységeken keresztül kapcsolódhassanak. Ennek részeként a témához illeszkedő mozgásos játékok is helyet kaphatnak, amelyek a testi aktivitáson keresztül mélyítik el az élményt és a megértést.
A Canva-ban szerkesztett sablonok nemcsak nyomtatható formában használhatók, hanem digitálisan is könnyen beilleszthetők különböző online játékplatformokra. Az elkészült grafikai elemek például exportálhatók képfájlként, majd feltölthetők olyan webes alkalmazásokba, mint a Flipsimu, ahol saját képes dobókockákat hozhatunk létre. Ez lehetővé teszi, hogy a gyerekek az ismerős vizuális elemekkel digitális környezetben is játszhassanak, így rugalmasan ötvözhetjük a nyomtatott és az online tanulási élményt.
Így készült el a Medve témakörhöz készített játék is. Mozgásos kártyákat importáltam a Flipsimu (
Roll Dice Online – Free 3D Virtual Dice Roller for Any Game ) programjában. A Canva grafikáit használva készült képekkel szobor játékot játszhatunk a gyerekekkel. A kidobott kockákon a kis medvék valamilyen testhelyzetet vesznek fel. A játék menete a következő: A gyerekek medvejárásban sétáljanak, majd ha meglátják a kockán lévő képet, álljanak meg, s vegyék fel a képen látott pozíciót. A kockák számának beállításával differenciált feladatadás is lehetséges. Két kocka esetén bontsuk a csoportot nemek szerint, három kocka esetén pedig korcsoport szerinti bontást alkalmazzunk. https://flipsimu.com/dice?id=FUGw9
💡 Tipp kezdőknek:
A Canva sablonjait bátran használd kiindulási pontként! Elég egy-egy állatkép, alakzat vagy nyíl, amit mozgásos jelentéssel ruházol fel. Ne törekedj tökéletességre: az egyszerű játék is lehet izgalmas, ha közös örömre épül!
A bemutatott játékok nagy része a Digitális eszközökkel támogatott tanulás az óvodában című könyvből származik vagy ahhoz kapcsolódik.
A könyvben több mint 150 digitális és nyomtatható játékötlet található, tematikusan rendszerezve, 30 projekt keretében.
A könyvhöz tartozó továbbképzés során a pedagógusok megtanulják, hogyan lehet saját fejlesztésű játékokat tervezni – nemcsak innovatívan, kreatívan, hanem tudatosan is, a nevelési célokat szem előtt tartva.

